经验谈No.295|超燃!梦想去米哈游制作游戏的北建大学长狂揽UCL/RCA等6封offer:去开始吧!我只做当下我认为正确的选择


Fred
北京建筑大学 风景园林
GPA:85.04/100
雅思:6.5
自我评价:纯小孩
获奖经历:
Exhibition of Architectural Design in Developing Countries 2023-Excellence Award.
2023年全国高等院校大学生乡村规划方案竞赛-最佳创意奖
UCL-MArch Urban Design
RCA-MA Environmental Architecture
AA-Spatial Performance and Design (AAIS) MFA
MSA-MA Architecture and Urbanism conditional
MSA-MA Architecture and Adaptive Reuse
申请时间线:



多铺几条路
[关于选择]
选择出国的决定是在大三(五年制)实习以后,发现工作量大而且工资不高,当时处于疫情刚结束的阶段,大量项目堆积,全公司就我一个实习生,为期两个月的实习每天早7晚9还有一次临时出差,月底看着银行卡里3000还扣了270税的工资,决定出国看一看。出国的话能学习到很多交叉领域的学科,接触到各行各业的人,也算是给自己的未来多铺几条路吧。
最终目标是UCL的CVA专业(目前还没下offer),从小玩插卡式游戏机长大,网瘾很大。长大些以后游玩了很多剧情向游戏,再加上本人很喜欢动画影视作品。我有一个怪病,遇到好的产品就想亲手把它制作出来,等自己的水平到达了以后才能安心探索更多新的作品(朋友说是一种焦虑)。所以我冒出了想制作游戏的念头,并且把我每晚睡不着时构筑的世界观在将来以叙事性关卡的形式展现出来,算是和建筑学中的空间设计比较搭边的领域了。

听说UCL的CVA专业正在研究建筑与游戏的融合领域,我认为这个专业是我转入游戏行业不错的契机和跳板。目前正在报班学习游戏行业的软件基础知识和策划理论(硬性条件当然也是必不可少的),希望未来能将在CVA中学习到的关卡知识结合起来。欢迎同样有转行想法的同学或者游戏行业大佬来指点指点我哈哈哈哈哈。
我很喜欢密斯凡德罗的巴塞罗那德国馆吧,揭示了现代空间设计的本质(自己的理解)。点,线,面便能组成有秩序的空间,其实与游戏关卡设计是共通的,我也以此为灵感制作了项目三。


未来想去米哈游哈哈哈哈,算是第一阶段的目标吧。当我和周围的人提及这个目标时,几乎所有人都觉得是天方夜谭,我自己也知道这甚至是不可能完成的目标,但至少我已经开始了,冒险的过程总是漫长且充满不确定性的,至于结果如何,顺其自然。如果自己还有精力发展业余爱好的话,我想学习二维美术动画,搞一个自媒体账号玩一玩,谁知道呢。

▲Fred

去开始吧
去体验想体验的一切
[准备经历]
在决定转行前我的项目还是传统的的建筑风格,无非就是“发现问题-解决问题”。在决定跨学科以后,我的作品集风格就变得随性了,尝试表达很多概念,但是回头看自己的项目其实很肤浅,不够深入。我自认为这本作品集是我在跨学科的探索中产出的一本:我以行外人视角对游戏与空间交叉领域的粗暴定义,相较于作品集,我更希望它是我开拓新领域的里程碑。
关于时间上的调和,那我真的算是经典的反面案例了哈哈哈哈哈。因为没有调和好毕设和作品集的时间(最大的原因是因为大三大四的时候玩物丧志了,在有充裕时间的时候选择“等状态好了在做”“昨天太辛苦了,今天给自己放个假”等等),我选择了gap一年。其实回头看看,每天哪怕只抽出1-2个小时搞一搞自己的项目,时间就完全够用。
过程中比较困难的是“开始”,这是我对于我制作作品集时遇到的所有困难的总结。我不知道是不是只有我有这个状况哈哈哈,每次到达工位前能量满满,但是真的坐到自己工位的那一刻,疲乏感迎面而来,电脑里的游戏和视频软件莫名其妙的有吸引力。这是我准备作品集这两年一直在试图克服的困难,但其实开工以后疲乏感反而消失了,也会不自觉地进入心流状态,工作结束后的游戏时间也变得心安理得。所以对我来说,最难的不是项目工作量,不是ddl,也不是技术瓶颈,而是每天第一次的“休息-工作”的状态切换。
过程中印象比较深刻的是决定转行的那一刻吧,也是我和自己和解的一刻。每次看到优秀的游戏动画作品我都会陷入焦虑:这要是我亲手做出来的,该有多好。自从初一接触到《崩坏2》时,就梦想着进入米哈游工作,直到现在我还保持着那时的“年幼无知”,看着自己走着和社会公认的“游戏设计师”学历规划毫不相干的道路,“米关卡策划必须知道的小tip!”“关卡设计师不得不接触的软件”“惊!行内人亲述,原来我们已经落伍了...”这样类似的文案不知刷到了多少次,以至于那段时间我很少打开这类社交媒体,甚至对于喜爱公司宣发的新内容PV都不敢点开观看,我无法接受自己的能力和理想差距过大,甚至封闭自己接受外界的信息。
但是后来不知哪一天,我觉得自己停留太久了,一直在思考毫无征兆的结果,忽视了自己从未尝试的事实。我不否认那些信息所宣传的:我与这个行业存在的差距。我只知道,现在才20出头的年纪,如果选择安分守己,未来的我肯定会后悔。人总会美化自己从未选择的道路,但我不在乎,我只想做当下我认为正确的选择。这个思想抉择发生在某个无人在意的午后,却给我未来的留学规划带来新的支线任务。

▲Fred
作为过来人对学弟学妹的小Tips!!
开始,各种意义上的“开始”。以我浅薄的理解,大部分国内学生对自己的“投资”都是以结果为导向,“我怎么和那些学了这么多年的人竞争”“等我有钱有时间以后再说吧”“我就算学了也打不过那些天赋哥...”“你给我钱?”类似这样的话我已经听到太多太多了,也不想再劝。我只真心希望看到这里的陌生人:你能摆脱自己给自己设立的能力束缚,去体验你想体验的一切,开始你能力范围内一切能做的,忽视你能力范围外一切不能控制的。健身房的大佬从不会嘲笑一个萌新,他们只会看不起那些嘴上说说却从未开始的人,以及第二天缺席的人。

介绍一下项目一和项目二吧,希望能给还在挣扎于没有想法的同学提供一些灵感哈哈哈。
项目一:
这是我决定探索游戏行业的第一个作品,我认为游戏关卡空间和建筑空间其实大部分都是相通的:由点线面组成最基础的属性,游戏空间影响着玩家的行为方式,正如建筑空间引导着人的流动路线,同样地,玩家也在无时无刻地和游戏空间产生交互,正如人行走在建筑空间时与之产生的共鸣。于是我简单学习了下3Dmax(因为和引擎比较适配),用简单的点线面搭建了四种不同风格的关卡,我希望以我对建筑空间的理解,构建出类似于《头号玩家》中哈利迪所期盼的不同类型玩家相互碰撞的有机游戏生态。


上网调查了一下电子游戏发展史,展示了目前主流公司的游戏开发模式,大胆猜测未来“开发者-玩家”共同开发游戏的新生态模式。
在对电影镜头进行解析与重构后,我预测了四种不同类型玩家(战斗;探索;驯化;商贸)会对游戏空间所产生的影响,并构建了适合他们游玩方式的关卡空间。旨在让玩家做自己擅长的,不被规则束缚。

项目二:
这个项目是基于Pearson教授提出的“游戏可以作为城市设计的媒介”的概念,旨在制作一个游戏装置,转化城市设计中的专业术语,架起城市设计师与市民的沟通桥梁。于是我以国贸地块这种交通重灾区为场地,调查了该区块内各个标志性建筑和基础设施及居民区的公共服务容量,并对不同功能的建筑群进行了分类,标注不同的颜色。然后构建出模块化可搭建的城市模型,公共服务容量转化为建筑模型重量,建筑模型可以在装置中压出一定深度,通水后市民可以通过观察水深度直观了解到目前城市设计的“交通重灾区”在哪。装置投放后,在设计师提出新方案后,通过装置向市民传达设计想法,市民也可以根据自己的生活体验搭建自己“心中的城市”,向设计师传达自己的建议。

不同生活状态的市民,根据自己的生活习惯,会搭建出不同自己理想中的城市,他们不需要学习专业的设计语言,通过装置,设计师便能省去大部分调研的时间,设计出更符合大众意愿的城市形态。我甚至加入了一些游戏角色的设计意愿(史蒂夫;魔兽;朱诺),它们可能会出现在很多孩童的搭建想法中,虽然很多不符合现实物理规律,但这种想象力同样也是设计师们不可忽视的灵感。


[关于LAC]
选择LAC也是同学推荐的。因为有同学已经在LAC上了半年的作品集课,反应还不错,就跟着一起报了。
我的带课老师一开始是huayue老师(决定跨专业前),很细心很有耐心,我的第一个项目持续了一年多的时间都没做完哈哈哈,说起来还挺对不起老师的。但是最后决定换老师时华老师还是表示理解并且送上祝福,很感动。
在决定跨专业以后,我的带课老师变成了weihan老师,老师性格很开朗,而且思维很活跃,总是能想到很多我想不到的鬼点子加到项目中,和韦老师沟通也很顺畅,不用担心自己会说错话或者因为不懂而张不开嘴,会给我一种“好哥们儿”的感觉哈哈哈哈哈(玩笑玩笑)。甚至在我遇到引擎技术难题时,老师会主动提出“摇人”,叫她的朋友来帮我解决问题。如果有同学也对UCL的CVA专业感兴趣,大力推荐!

对我影响最大的是《你的名字》这部动画电影哈哈哈哈哈(有点羞耻),如果未来有机会的话希望能在自己的社交媒体里产出一些二维动画影视作品。我觉得《你的名字》这部电影算是改变了我的职业规划,我也是在看完这部电影后正式打算跨行数字媒体行业,并且算是解开了很多心魔吧。
平时喜欢打游戏!网瘾很大,而且喜欢玩能多人联机的游戏,我认为这是性价比最高的社交模式。其他的话,为了保持活人感,会跟朋友一起骑骑长途,吃个谷,自驾出去玩。


▲和朋友一起

▲吃谷日常
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