导师说80 | UCL RC12游戏组毕业建筑导师Devin:设计师需要去平衡技术与设计的关系


O = ONEZI
D = Devin
本次很高兴能够邀请到Devin老师接受我们的采访。

O:您可以做个简单的自我介绍吗?

▲Foster事务所参观
然而在本科与实习期间,对建筑设计的理解感觉达到了瓶颈,因此当我拿到TUD与UCL的offer后,最终决定选择去巴院探索了空间设计最前沿的领域。在UCL期间,有幸加入导师Luke的Videogame Urbanism的研究小组,开始了建筑与游戏空间的跨界之旅。回国后曾在上海某top国企参与设计实践多年,并完成了一系列从概念到落地的实际项目。当下时代的发展我依然在,认真思考着建筑学与建筑设计未来发展的变化与可能性,并将这些思考融入到空间教育实践中。





▲运用Unity制作游戏


▲小组中期评图
因此,Luke对我们的要求是,所有的编程软件,它只是一种工具,要为你的idea服务, you are a designer, not a coder。设计师还是应当专注于概念的创造,场景的建构,以及对于整个策划设计流程的把握。



▲B-pro准备模型中
@UCL Bartlett RC12 2017
这个项目实际上是回应了当时的伦敦市市长萨迪克·汗,关于绿色伦敦的执政理念。我们是进行了社会调查,对于伦敦各处生活空空间地标都进行了碳排放的标识。随后我们将这些对于城市设计的碳排放因子置入到这个空间游戏中去,玩家通过与周边空间的互动来决定他自身的一个碳足迹强度。
这里也是学习了南加州建筑学院师生制作的游戏block hood他们对于定量城市空间设计的设计思路。我们在传统的城市空间设计理念中,我们通常以定性的方式来推论城市空间,这里我们想借助电子游戏媒介,来展现出人的活动中绿色碳排在不同空间定量分析的方法,继而提出相应的改造设计可能性。
O:您会如何培养学生的设计思维?什么样的作品集会更受UCL审核官青睐?
D:根据我的理解,portfolio中所有精彩的点可以归纳为逻辑深度和表达深度。逻辑深度方面包含了我们的设计主题选择和设计整体逻辑。我们主题选择是否有趣,有时效性,有批判性,直接决定了我们后续的设计深化部分。我们设计整体的逻辑一定要清晰明了,有明确的故事线。在图纸表达上,同学们要加强我们的设计技法的训练,包括手绘,建模,效果图,分析图等。


通过这几年的学生教学活动,我也总结出了一些个人风格和观点。我带学生做项目,与其说是像大学老师带设计课,不如说是更像事务所里,主创带着新人做项目。这两者的目的和风格差异还是非常大的。
大学老师擅长从高屋建瓴思想的角度,去提出设计的方向;事务所中的设计更强调如何从技术细节完善设计的可能性。因此我带学生做设计,更像是一次设计合作,共同完成优秀的设计项目。





QUESTION 6
O:平时都有什么兴趣爱好?
D:不论是压力大的时候,还是闲来无事的时候,我都喜欢进行一些city walk。在伦敦的时候走遍了大街小巷,从牛津街到摄政街,从海德公园到植物园,通过城市行走感受异国的风情与烟火气息。

▲海德公园

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